粒子群优化(Particle Swarm Optimization,PSO),又称微粒群算法
其重要的迭代用的公式是这条:
$v_i=v_i×w+c×rand()×(pbest_i+gbest- 2×x_i)$
其中:
$v_i$是速度
$w$是惯性因子((0,1)的实数),和学习因子相反,就是该粒子原来的速度的 参考权重 。比如我的这个程序里取的是0.5,而据说从大到小衰减会更好。因为大的时候会重视每个个体的价值,可以更全面的寻找可行解,而越趋于0就越注重社会的价值就是所有粒子中的最优解。
$C$是学习因子也就是权重一般取$2$。
我们可以通过这个速度向量来更新位置。
$ b[a].x += b[a].v; $
原理
PSO算法是基于群体的,根据对环境的适应度将群体中的个体移动到好的区域。然而它不对个体使用演化算子,而是将每个个体看作是D维搜索空间中的一个没有体积的微粒(点),在搜索空间中以一定的速度飞行,这个速度根据它本身的飞行经验和同伴的飞行经验来动态调整。第i个微粒表示为Xi= (xi1, xi2, …, xiD),它经历过的最好位置(有最好的适应值)记为Pi= (pi1, pi2, …, piD),也称为pbest。在群体所有微粒经历过的最好位置的索引号用符号g表示,即Pg,也称为gbest。微粒i的速度用Vi= (vi1, vi2, …, viD)表示。
引用自百度百科
粒子群优化算法流程图:
所以
对于这道题目我们先初始化他个$ 100 $个粒子,随机地在$ \begin{bmatrix}l,r\end{bmatrix} $区间里取x值,接着计算一下这个值对应的函数值且记录一下全局最优(更新时要用到)。
然后通过公式迭代他个$ 100 $次。
那就可以得到答案了。
一些更详细的内容都写在了代码里了。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
| #include <cstdio> #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> using namespace std; const int cnt=100; int n; double xs[15]; double l,r; double f(double x) { double y = 0; for (int i=n+1; i>=1; i--) { y+=xs[n-i+2]*pow(x,i-1); } return y; } double Rand() { return (double)rand()/RAND_MAX; } struct node { double xv,x,y,besty,bestx; } b[105];
double by=-1e233,bx;
void update(int a) { b[a].xv=b[a].xv*0.5+Rand()*2*(bx+b[a].bestx-b[a].x*2);
b[a].x+=b[a].xv;
if (b[a].x<l) b[a].x=l,b[a].xv=b[a].xv*-1; if (b[a].x>r) b[a].x=r,b[a].xv=b[a].xv*-1;
b[a].y=f(b[a].x); if (b[a].y>b[a].besty) { b[a].bestx=b[a].x; b[a].besty=b[a].y; } }
int main() { scanf("%d%lf%lf",&n,&l,&r); for (int i=1; i<=n+1; i++) { scanf("%lf",&xs[i]); } srand(xs[1]+xs[n]); for (int i=1; i<=cnt; i++) { b[i].x=b[i].bestx=l+Rand()*(r-l); b[i].xv=0; b[i].y=b[i].besty=f(b[i].x); if (by<b[i].y) { bx=b[i].bestx; by=b[i].besty; } } for (int k=1; k<=100; k++) { for (int i=1; i<=cnt; i++) { update(i); if (by<b[i].besty) { bx=b[i].bestx; by=b[i].besty; } } } printf("%.5lf\n",bx); return 0; }
|